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CCSpriteBatchNode性能測(cè)試

系統(tǒng) 1874 0

轉(zhuǎn)載自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_77013e2b0100qsp7.html

最近寫(xiě)不出讀書(shū)筆記了,但是對(duì)自己的小touch做了一個(gè)瘋狂的測(cè)試。雖然不夠科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn),不過(guò)也能反映出一些事實(shí)。測(cè)試的主角就是CCSpriteBatchNode。
一般游戲圖片資源會(huì)打包成一張大圖,這樣節(jié)省空間,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。CCSpriteBatchNode的初始化只要一張圖片,也就是那張大圖。然后把所有用到那張大圖里面的小圖的sprite都加到CCSpriteBatchNode的child,繪制效率就會(huì)提高。具體原理牽涉到OpenGL es和顯卡的工作機(jī)制,可以去cocos2d官網(wǎng)了解。

測(cè)試前,初始FPS 60。

測(cè)試一:
在未使用CCSpriteBatchNode情況下,在layer里面加了710個(gè)sprite,F(xiàn)PS降到了30。

測(cè)試二:
在使用CCSpriteBatchNode情況下,在layer里加了1060個(gè)sprite,F(xiàn)PS降到了30。

有圖為證:
CCSpriteBatchNode性能測(cè)試

如果你有很多精靈使用了同樣的圖片,可以考慮CCSpriteBatchNode。
如果你也想測(cè)試,不要去simulator測(cè),要用真的device。

written by Magic
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