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State Design Pattern(SDP)的一些資源

系統(tǒng) 2043 0

AS3和Flex的OOP設(shè)計(jì)模式,了解最多的就是MVC模式。針對(duì)于AS3面向Flash Video應(yīng)用類型,我認(rèn)為一個(gè)開(kāi)發(fā)者值得花更多時(shí)間去研究一下SDP狀態(tài)設(shè)計(jì)模式,在Adobe的Devnet專區(qū)有一篇非常強(qiáng)悍的
教程
,全面分析了基于AS3.0環(huán)境下的FMS和Flas Video Player的SDP設(shè)計(jì)模式,可能很多開(kāi)發(fā)者都沒(méi)有注意過(guò)。看過(guò)這篇文章后,對(duì)于SDP進(jìn)行了一個(gè)概括,SDP是基于應(yīng)用不同狀態(tài)進(jìn)行應(yīng)用設(shè)計(jì)的特定模式,F(xiàn)lash Video視頻應(yīng)用最為適合。該設(shè)計(jì)模式從根本上可以歸納為三個(gè)核心,上下文核心,狀態(tài)核心,有形狀態(tài)核心,英文稱為Context/State/Concrete State。
上下文核心應(yīng)該在應(yīng)用設(shè)計(jì)中負(fù)責(zé):定義用戶界面,維護(hù)每個(gè)有形狀態(tài)的實(shí)例,獲取和設(shè)定當(dāng)前狀態(tài)。
狀態(tài)核心負(fù)責(zé)定義一個(gè)用戶界面的一致性模版,保證狀態(tài)向有形狀態(tài)過(guò)渡時(shí)相同性和相異性。
有形狀態(tài)核心負(fù)責(zé)擴(kuò)展?fàn)顟B(tài)核心,實(shí)現(xiàn)特定方法來(lái)應(yīng)對(duì)觸發(fā)狀態(tài)的改變。參考下面描述圖:

關(guān)于AS3模式,也推薦各位找到AS3 Design Pattern一書(shū)看看,很有收獲。
本文轉(zhuǎn)自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/1000.html

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