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我所理解的設計模式(C++實現)——裝飾者模式

系統 4346 0

解決的問題:

我們在裝飾新家的時候買了幾幅抽象畫,買回來之后發現有些加上色彩艷麗的邊框更適合我們,而有的加上玻璃罩之后更能符合我們的使用。那我們來怎么解決這個問題呢?他需要動態的給別的對象增加額外的職責,這就是裝飾者模式的目的。

我們可以通過繼承的方式來給原對象增加新功能,但是裝飾者模式采用組合的方式比生成子類更加靈活。


類圖及樣例實現:

在裝飾模式中的各個角色有:

抽象構件( Component )角色:給出一個抽象接口,以規范準備接收附加責任的對象。

具體構件( ConcreteComponent )角色:定義一個將要接收附加責任的類。

裝飾( Decorator )角色:持有一個構件( Component )對象的實例,并定義一個與抽象構件接口一致的接口。

具體裝飾( ConcreteDecorator )角色:負責給構件對象 " 貼上 " 附加的責任。

    #include <string>
#include <iostream>
#include <memory>
using namespace std;

//抽象類Tank
class Tank
{
public:
	virtual void shot()=0;
	virtual void run()=0;

public:
	virtual ~Tank()
	{
		cout<<"in the destructor of Tank"<<endl;
	}	
};
//具體類 T50
class T50:public Tank
{
public:
	void shot()
	{
		cout<<"Tank T50 shot()"<<endl;
	}
	void run()
	{
		cout<<"Tank T50 run()"<<endl;
	}
public:
	virtual ~T50()
	{
		cout<<"In the destructor of T50"<<endl;
	}
};
//具體類T75
class T75:public Tank
{
public:
	void shot()
	{
		cout<<"Tank T75 shot()"<<endl;
	}
	void run()
	{
		cout<<"Tank T75 run()"<<endl;
	}
public:
	virtual ~T75()
	{
		cout<<"In the destructor of T75"<<endl;
	}
};

//抽象類,Decorator
class Decorator:public Tank
{
protected:
	Tank* tank;
public:
	Decorator(Tank* tank):tank(tank) {}  //具體的坦克的裝飾類
	virtual ~Decorator()
	{
		cout<<"In the destructor of Decorator"<<endl;
	}
public:
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
	void run()
	{
		tank->run();
	}
};

class InfraredDecorator: public Decorator
{
private:
	string infrared;//這就是所謂的addAtrribute
public:
	InfraredDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
	virtual ~InfraredDecorator()
	{
		cout<<"in the destructor of InfraredDecorator"<<endl;
	}
public:
	void set_Infrared(const string &infrared)
	{
		this->infrared=infrared;
	}
	string get_infrared() const
	{
		return infrared;
	}
	void run()
	{
		tank->run();
		set_Infrared("+Infrared");
		cout<<get_infrared()<<endl;
	}
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
};

class AmphibianDecorator:public Decorator
{
private:
	string amphibian;
public:
	AmphibianDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
	~AmphibianDecorator()
	{
		cout<<"in the destructor of AmphibianDecorator"<<endl;
	}
public:
	void set_amphibian(const string &hibian)
	{
		this->amphibian=hibian;
	}
	string get_amphibian() const
	{
		return amphibian;
	}
public:
	void run()
	{
		tank->run();
		set_amphibian("+amphibian");
		cout<<get_amphibian()<<endl;
	}
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
};

int main(int argc, char **argv)
{
	//給T50增加紅外功能
	Tank* tank1(new T50);
	Tank* pid1(new InfraredDecorator(tank1));
	pid1->shot();
	cout<<endl;
	pid1->run();
	cout<<endl;
	cout<<endl<<"---------------"<<endl;
	//給t75增加紅外、兩棲功能
	Tank* tank2(new T75);
	tank2->run();
	Tank* pid2(new InfraredDecorator(tank2));
	Tank* pad2(new AmphibianDecorator(pid2));
	pad2->shot();
	cout<<endl;
	pad2->run();
	cout<<endl;
	cout<<endl<<"--------------"<<endl;

	//動態撤銷其他裝飾 ?
	tank2->run();

	Tank * tank3(tank2);
	tank3->run();
	return 0;
}
  


裝飾者與適配者模式的區別:

1. 關于新職責:適配器也可以在轉換時增加新的職責,但主要目的不在此。裝飾者模式主要是給被裝飾者增加新職責的。

2. 關于原接口:適配器模式是用新接口來調用原接口,原接口對新系統是不可見或者說不可用的。裝飾者模式原封不動的使用原接口,系統對裝飾的對象也通過原接口來完成使用。(增加新接口的裝飾者模式可以認為是其變種 -- “半透明”裝飾者)

3. 關于其包裹的對象:適配器是知道被適配者的詳細情況的(就是那個類或那個接口)。裝飾者只知道其接口是什么,至于其具體類型(是基類還是其他派生類)只有在運行期間才知道。


要點:

1 .裝飾者和被裝飾對象有相同的超類型。

2 .可以用一個或多個裝飾者包裝一個對象。

3 .裝飾者可以在所委托被裝飾者的行為之前或之后,加上自己的行為,以達到特定的目的。

4 .對象可以在任何時候被裝飾,所以可以在運行時動態的,不限量的用你喜歡的裝飾者來裝飾對象。

5 .裝飾模式中使用繼承的關鍵是想達到裝飾者和被裝飾對象的類型匹配,而不是獲得其行為。

6 .裝飾者一般對組件的客戶是透明的,除非客戶程序依賴于組件的具體類型。在實際項目中可以根據需要為裝飾者添加新的行為,做到 半透明 裝飾者。


適用場景與優缺點:

在以下情況下應當使用裝飾模式:

1. 需要擴展一個類的功能,或給一個類增加附加責任。

2. 需要動態地給一個對象增加功能,這些功能可以再動態地撤銷。

3. 需要增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能,從而使繼承關系變得不現實。

優點:

1.Decorator 模式與繼承關系的目的都是要擴展對象的功能,但是 Decorator 可以提供比繼承更多的靈活性。

2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。

缺點:

1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的復雜性。

2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很復雜。

3. 裝飾模式是針對抽象組件( Component )類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變 Component 接口,增加新的公開的行為,實現 半透明 的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。


LCL_data原創于CSDN.NET【 http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/8830455

我所理解的設計模式(C++實現)——裝飾者模式(Decorator Pattern)


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